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지난  [RecurDyn 접촉 요소 (Contact) 초보 탈출 1탄] [RecurDyn 접촉 요소 (Contact) 초보 탈출 2탄]   에 이어서 이번에는 Primitive 3D Contact이 무엇인 소개하도록 하겠습니다.


주의 : Contact의 활용은 모델의 다양한 요소 (형상, 파라미터 등)의 영향을 받습니다. 따라서 아래에 소개하는 내용은 기본적인 안내이며, 실제 모델에서는 상황에 따라 아래 설명과는 다른 상황이 발생할 수 있음을 미리 안내해 드립니다.


Primitive 3D Contact

일반적인 형상의 모델이라면 Solid Contact이나 Geo Surface Contact과 같은 'General Contact'을 사용하게 됩니다.

하지만 '구(Sphere)', '상자(Box)', '실린더(Cylinder)'와 같은 특정한 형상(Primitive Geometry)의 경우 Primitive 3D Contact을 사용하면 아주 빠르면서도 정확한 해석이 가능합니다.

contact-advance-tip-primitive3d

contact-advance-tip-contact-facet


General Contact의 경우, 형상을 작은 조각(facet)으로 분해하여 접촉지점을 찾아내게 됩니다. 따라서 실제 형상과 접촉에 사용되는 형상 사이에 어느 정도 오차가 발생합니다.

하지만 특정 형상의 경우, 수학적으로 형상을 표현할 수 있기 때문에 수학적으로 바로 정확한 접촉지점을 찾아 접촉력을 계산할 수 있습니다. 따라서 보다 빠르고 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.

다만 'Sphere'나 'Box' 모양의 캐드 모델이라고 해도 RecurDyn 내에서 생성한 'Sphere'나 'Box'이어야만 Primitive 3D Contact을 사용할 수 있기에 캐드파일을 읽어들인 경우라면 RecurDyn에서 지원하는 기능을 이용해서 형상을 다시 만든 후에 Primitive 3D Contact을 정의해줘야 합니다. 하지만 해석 속도나 정확도 면에서 General Contact보다 월등하기때문에 약간의 수고를 할 가치가 충분히 있습니다.


contact-advance-tip-solidcontact-03 contact-advance-tip-general


예들 들어보면...

앞서    [RecurDyn 접촉 요소 (Contact) 초보 탈출 2탄]   에서 소개했던 좌측과 같은 모델이라면 Sphere to Sphere Contact과 Sphere in Sphere Contact을 이용하면 Solid Contact 대비 10배 이상 빠르게 해석이 가능합니다. 피스톤 모델이라면 Cylinder in Cylinder Contact이 유용하고, 베어링 모델의 경우 Sphere in Torus Contact이 유용할 때도 있습니다. General Contact은 Geometry의 형상에 구속 받지 않고 쓸 수 있는 장점이 있긴 하지만, 경우에 따라서는 Primitive 3D Contact를 활용함으로써 해석의 속도와 정확도에서 큰 효과를 얻을 수 있으므로 한번쯤 사용해보시기를 권장합니다.


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접촉에 대해서 좀 더 자세히 알고 싶은 분은 아래의 팁들을 추가로 참고하시기 바랍니다.